UX 디자인 (User Experience Design)
개요·정의
<img src="https://d2xsxph8kpxj0f.cloudfront.net/310519663429662740/ffcjRzrXsTCDKgX6s8aDwC/articles/1788071608183-4f7dc56fe470176e.webp" alt="" data-orientation="original" data-original-src="https://d2xsxph8kpxj0f.cloudfront.net/310519663429662740/ffcjRzrXsTCDKgX6s8aDwC/articles/1788071609774-fe609dff2889c8f8.webp" data-source-url="https://www.apple.com/kr/newsroom/2023/06/introducing-apple-vision-pro/" width="600" />
출처: Apple (© Apple)
UX 디자인(User Experience Design)은 사용자가 제품이나 서비스를 처음 접한 순간부터 목적을 이루고 사용을 마칠 때까지 겪는 전체 과정을 설계하는 분야다. 앱과 웹사이트에서 많이 쓰이지만 자동차, 가전제품, 키오스크, 매장과 공공서비스에도 같은 개념을 적용할 수 있다.
사용자 경험은 화면이 보기 좋은지만으로 결정되지 않는다. 원하는 기능을 쉽게 찾는지, 같은 정보를 여러 번 입력해야 하지는 않는지, 실수했을 때 되돌아갈 수 있는지, 시스템의 상태를 바로 이해할 수 있는지처럼 실제 사용 과정 전체가 영향을 준다.
UX 디자이너는 사용자가 무엇을 하려는지 조사하고 그 목적을 이루는 데 방해되는 지점을 찾는다. 이후 정보 구조와 기능의 순서를 정하고 프로토타입과 사용성 테스트를 통해 문제를 고친다.
특징
UX 디자인은 사용자의 실제 행동에서 시작한다. 디자이너가 예상한 사용법과 사람이 실제로 제품을 다루는 방법은 자주 다르기 때문이다. 인터뷰와 현장 관찰, 사용 데이터, 사용성 테스트를 통해 사용자가 어디에서 멈추고 무엇을 반복하는지 확인한다.
기능의 순서도 설계 대상이다. 회원가입 단계가 지나치게 길거나 결제를 끝내기 전에 예상하지 못한 추가 비용이 나타나면 사용자는 중간에 포기할 수 있다. 필요한 행동을 줄이고 다음 단계가 무엇인지 분명하게 만드는 것이 중요하다.
제품이 놓이는 환경도 영향을 준다. 자동차는 운전자가 도로를 보면서 조작해야 하고, 스마트워치는 작은 화면을 짧게 확인하는 경우가 많다. 같은 기능이라도 스마트폰과 자동차, 시계에서는 다른 방식으로 보여줘야 한다.
UX는 출시 이후에도 바뀐다. 실제 사용자가 어느 기능을 많이 사용하는지, 어디에서 실수하는지 확인하고 기존 구조를 계속 고친다. 기능을 많이 넣는 것보다 필요한 순간에 필요한 기능을 쉽게 사용할 수 있게 만드는 것이 우선이다.
사례
구글 지도와 제미나이
구글 지도는 2025년 제미나이를 내비게이션에 결합하면서 운전 중 조작을 줄이는 방향으로 사용 경험을 바꿨다. 운전자는 목적지 검색과 경로 주변 장소 확인, 교통 상황 신고 등을 음성으로 처리할 수 있고, 길 안내에서는 단순히 거리만 알려주는 대신 눈에 보이는 건물과 장소를 기준으로 방향을 설명하는 기능도 도입했다. 지도 화면 안의 기능을 늘리는 대신 운전자가 화면을 덜 보면서 목적을 이루도록 조작 방식을 바꾼 사례다.
BMW 파노라믹 iDrive
BMW 파노라믹 iDrive는 운전자가 보는 위치에 따라 정보를 나눈다. 앞유리 아래쪽의 파노라믹 비전에는 주행 중 계속 확인해야 할 정보를 표시하고, 세부 조작은 중앙 디스플레이에서 처리한다. 스티어링 휠에는 손으로 위치를 찾기 쉬운 물리 버튼과 햅틱 피드백을 남겼다. 하나의 대형 화면에 모든 기능을 몰아넣기보다 운전 중 시선과 손의 움직임을 기준으로 기능을 나눈 사례다.
애플 비전 프로
2024년 출시된 애플 비전 프로(Apple Vision Pro)는 별도의 컨트롤러를 기본 조작 장치로 두지 않고 눈과 손, 음성을 이용해 공간 인터페이스를 조작하도록 설계했다. 사용자가 보고 있는 요소를 시선으로 선택하고 손가락을 맞대 입력하며, 창은 실제 공간 안에 배치한다. 평면 화면과 마우스·터치 중심이었던 디지털 제품의 사용 방식을 공간 안의 시선과 몸동작으로 넓힌 사례다.