CMF (Color, Material, Finish)
개요·정의
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출처: CMF DesignCMF 디자인(CMF Design)은 컬러(Color), 머티리얼(Material), 피니시(Finish), 즉 컬러와 소재, 표면 마감을 함께 다루는 산업디자인 분야다. 제품이 어떤 컬러로 보이고, 손에 닿을 때 어떤 촉감을 주며, 빛을 어떻게 반사하고, 오래 사용한 뒤 표면이 어떻게 변하는지를 설계한다.
Color는 컬러의 종류와 밝기, 채도, 투명도, 반사, 펄과 메탈릭 효과를 다룬다. Material은 플라스틱과 금속, 유리, 세라믹, 목재, 가죽, 직물처럼 제품을 이루는 소재와 무게·강도·열전도·촉감 등의 물성을 뜻한다. Finish는 도장과 코팅, 도금, 아노다이징, PVD, 연마, 헤어라인, 비드블라스트, 금형 텍스처처럼 표면의 광택과 결, 촉감을 만드는 가공을 가리킨다.
CMF는 제품 형태가 완성된 뒤 컬러를 고르는 마지막 장식 단계가 아니다. 소재와 표면 가공을 바꾸면 제품의 무게와 두께, 내구성, 그립감, 열 배출, 생산 방식, 재활용 가능성까지 달라진다. 같은 컬러도 어떤 소재에 어떤 마감을 적용하느냐에 따라 전혀 다르게 보이므로 세 요소를 함께 검토해야 한다.
CMF 디자이너는 제품디자이너와 엔지니어, 소재·도료 업체, 구매·생산 부서와 협업해 컬러와 물성, 제조 공정을 조정한다. 자동차 업계의 컬러 앤 트림에서 먼저 체계화됐고, 현재는 전자제품과 가전, 가구, 모빌리티 전반에서 독립된 전문 분야로 자리 잡았다.
특징
컬러·소재·마감의 결합
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CMF의 핵심은 컬러와 소재, 마감을 따로 고르지 않는 데 있다. 같은 회색이라도 유광 플라스틱에 적용했을 때와 무광 세라믹, 비드블라스트 처리한 알루미늄에 적용했을 때 밝기와 깊이, 촉감이 모두 달라진다.
알루미늄을 매끄럽게 연마하면 주변을 선명하게 반사하고, 미세한 입자를 분사하면 빛이 부드럽게 퍼지는 무광 표면이 된다. 같은 소재와 컬러를 사용해도 표면을 어느 방향으로 가공하고 얼마나 거칠게 다듬느냐에 따라 전혀 다른 제품처럼 보일 수 있다.
같은 컬러도 어떤 소재에 어떤 마감을 적용하느냐에 따라 전혀 다르게 보인다. 소재 자체의 컬러와 투명도, 안료 입자의 크기, 코팅 두께, 조명과 곡면이 최종 컬러를 함께 결정한다. 자동차의 펄 도장은 햇빛을 받는 차체 곡면에서 확인해야 하고, 스마트폰의 금속 마감은 손에 들었을 때와 실내조명 아래에서 다시 살펴야 한다.
좋은 CMF는 값싼 소재를 비싼 재료처럼 꾸미는 데서 끝나지 않는다. 제품이 실제로 가진 물성과 사용 방식을 컬러와 표면을 통해 자연스럽게 보여줘야 한다.
형태를 바꾸지 않는 제품 차별화
CMF는 금형과 내부 구조를 크게 바꾸지 않고 제품의 인상과 가격대, 사용 대상을 나눌 수 있다. 같은 차체나 전자제품도 외장 컬러와 휠, 직물, 금속 장식, 표면 광택을 바꾸면 일반형과 고성능형, 보급형과 상위형을 구분할 수 있다.
연식 변경과 지역별 에디션, 한정판, 브랜드 협업도 CMF를 중심으로 진행되는 경우가 많다. 구조를 새로 개발하는 것보다 적은 비용과 짧은 시간으로 제품의 성격을 바꿀 수 있기 때문이다.
여러 지역에서 같은 제품을 판매하는 기업도 기본 형태는 공유하면서 시장과 문화, 유통 채널에 따라 컬러와 소재의 조합을 다르게 구성할 수 있다. 하나의 제품군 안에서 선택지를 넓히면서도 개발비와 생산 설비를 크게 늘리지 않는 방식이다.
다만 표면만 바꾼 제품을 완전히 새로운 모델처럼 홍보하면 불필요한 교체 수요를 자극할 수 있다. 형태를 건드리지 않고 변화를 줄 수 있다는 점은 CMF의 장점이지만, 새 컬러와 마감만으로 신제품을 반복하면 계획적 진부화를 부추길 수 있다.
시각과 촉각의 설계
CMF는 제품이 눈에 어떻게 보이는지뿐 아니라 손에 닿을 때 어떻게 느껴지는지도 다룬다. 금속은 차갑고 단단하게 느껴지며, 직물과 가죽은 온도 변화가 적고 부드럽다. 고운 요철은 지문과 잔흠집을 덜 보이게 하고, 거친 표면은 손에서 미끄러지는 것을 줄인다.
제품의 무게와 소리도 소재를 판단하는 데 영향을 준다. 금속처럼 보이는 플라스틱이 지나치게 가볍거나 두드렸을 때 속이 빈 듯한 소리를 내면, 눈으로 예상한 감각과 실제 사용 경험이 어긋난다.
손이 자주 닿는 부분은 땀과 화장품, 반복되는 마찰에 견뎌야 한다. 주방과 욕실 제품은 세제와 수분에 강해야 하며, 자동차 실내는 자외선과 큰 온도 변화, 오염을 버텨야 한다.
CMF 디자이너는 제품이 새것일 때만 보지 않는다. 몇 달 또는 몇 년 뒤 표면이 어떻게 닳고, 코팅이 벗겨지거나 컬러가 바랠 가능성은 없는지까지 확인한다. 오래 사용할수록 자연스럽게 자리 잡는 소재인지, 보기 싫게 손상되는 소재인지도 중요한 판단 기준이다.
트렌드 조사와 제품군 로드맵
CMF 개발은 유행 컬러를 그대로 제품에 입히는 작업이 아니다. 패션과 인테리어, 건축, 자동차, 디지털 화면에서 나타나는 변화를 살핀 뒤 제품의 수명과 브랜드 성격에 맞게 다시 정리한다.
스마트폰은 비교적 짧은 주기로 대표 컬러를 바꾸지만 자동차와 가구, 대형 가전은 여러 해 동안 사용된다. 제품 수명이 긴 분야에서는 한 시즌의 유행보다 시간이 지나도 부담스럽지 않은 컬러와 소재가 필요하다.
조사 결과는 무드보드와 컬러 팔레트, 소재 보드, 표면 샘플로 정리한다. 기본 제품에 사용할 중성 컬러와 강조 컬러, 상위 제품용 소재, 지역별 선택지를 나누고 앞으로 몇 년 동안 제품군에 적용할 순서를 계획한다.
제품군을 하나로 묶는다고 해서 모든 제품에 같은 컬러를 적용할 필요는 없다. 형태와 용도가 다른 제품을 함께 놓았을 때 어울리도록 컬러 톤과 광택, 소재의 관계를 맞추되, 각 제품의 사용 환경에 필요한 차이는 남겨야 한다.
CMF라는 직무의 형성
컬러와 소재를 상품 전략으로 사용한 역사는 CMF라는 명칭보다 오래됐다. 제너럴 모터스는 1927년 할리 얼이 이끄는 아트 앤 컬러 섹션을 세우고 자동차의 형태와 외장 컬러, 실내 장식을 별도의 디자인 업무로 관리했다.
전후에는 합성 안료와 열가소성 플라스틱, 새로운 도료가 대중화됐다. 가전과 가구, 자동차 제조사는 같은 금형에서 여러 컬러와 표면을 생산할 수 있게 됐지만, 당시 컬러와 소재는 주로 스타일링 조직의 세부 업무로 다뤄졌다.
이탈리아 디자이너 클리노 트리니 카스텔리(Clino Trini Castelli)는 1970년대에 디자인 프리마리오(Design Primario)를 전개했다. 형태를 먼저 정한 뒤 컬러와 소재를 덧붙이는 대신, 컬러와 빛, 소리, 촉감, 온도처럼 사람이 먼저 감지하는 요소에서 설계를 시작하자는 접근이었다.
카스텔리는 1978년부터 컬러와 소재가 바뀌는 주기를 분석하는 엄브렐러 다이어그램(Umbrella Diagram)을 개발했다. 수십 년 동안 이어지는 큰 변화와 짧게 지나가는 유행을 여러 아치로 겹쳐 표현해, 한 시즌의 유행 컬러보다 변화의 방향과 지속 기간을 살피려 했다.
카스텔리가 1980년 허먼 밀러의 시스템 가구 프로젝트에서 CMF라는 약어를 사용한 사례는 용어의 출발점으로 널리 소개된다. 결과물은 1983년 시카고 네오콘에서 공개됐으며, 컬러와 직물, 금속, 플라스틱, 표면 마감을 제품군 전체의 체계로 묶었다.
1990년대부터는 제품 형태를 맡는 산업디자이너와 구분되는 CMF 디자이너 직군이 등장했다. 전담 인력은 컬러 팔레트와 소재 라이브러리, 표면 가공 기준을 만들고 제품별 적용과 양산 품질을 관리했다.
2016년 릴리아나 베세라(Liliana Becerra)가 쓴 《CMF Design: The Fundamental Principles of Colour, Material and Finish Design》은 CMF 조사와 개발, 샘플 제작, 양산 과정을 체계적으로 정리한 대표적인 입문서로 자리 잡았다.
2023년에는 영국 기술기업 낫싱이 보급형 서브 브랜드의 이름을 ‘CMF by Nothing’으로 정했다. 업계 안에서 쓰이던 직무명이 소비자를 대상으로 한 브랜드명에 들어가면서 CMF라는 말도 제품 개발 현장 밖으로 알려지기 시작했다.
전문 직군과 산업 생태계
CMF 디자이너는 컬러 감각만으로 일하지 않는다. 소재의 물성과 제조 공정, 표면 가공, 내구성 시험, 컬러 편차 관리, 시장 조사까지 폭넓게 이해해야 한다.
완성차와 전자제품, 가전, 가구 기업은 전담 CMF 팀을 운영하거나 외부 전문 스튜디오와 협업한다. 제품군이 많아질수록 컬러와 소재를 한 번 정하는 것보다 여러 부서와 공급업체가 같은 기준을 유지하게 만드는 일이 중요해진다.
WGSN과 팬톤 같은 트렌드 예측 기업은 컬러와 생활문화의 변화를 분석하고, 머티리얼 커넥션(Material ConneXion)과 같은 소재 라이브러리는 새로운 원료와 가공 기술을 소개한다. 크리스 레프테리(Chris Lefteri)를 비롯한 소재 전문가는 디자이너와 제조사를 연결하는 컨설팅과 교육을 제공한다.
CMF 교육도 디자인대학과 기업 연수, 전문 콘퍼런스로 넓어지고 있다. 다만 산업디자인이나 자동차 컬러 앤 트림보다 역사가 짧아 직무의 범위와 명칭은 기업마다 조금씩 다르다.
실물 샘플에서 양산까지
CMF 방향은 화면의 이미지나 컬러 코드만으로 결정할 수 없다. 모니터는 촉감과 무게, 표면 반사를 전달하지 못하며 화면 밝기와 설정에 따라 컬러도 다르게 보인다.
초기 단계에서는 실제 천과 플라스틱, 금속, 유리, 도장 시험편을 모아 비교한다. 이후 컬러 농도와 광택, 표면 거칠기, 안료 입자, 코팅 두께를 조금씩 바꾼 여러 샘플을 만든다.
작은 샘플에서 차분하게 보였던 컬러도 제품 전체에 적용하면 훨씬 강하게 느껴질 수 있다. 스마트폰 후면에 어울렸던 컬러를 자동차 차체나 냉장고 도어처럼 넓은 면에 적용하면 밝기와 채도가 예상보다 크게 드러나기도 한다.
시제품 단계에서는 실제 제품 크기와 곡면, 조립 상태에서 다시 확인한다. 부품이 맞닿는 경계와 파팅 라인, 버튼과 화면, 조명 아래에서 컬러와 소재가 자연스럽게 이어지는지도 살핀다.
최종 승인된 기준 샘플은 생산공장과 협력업체가 컬러와 광택, 질감을 맞추는 기준이 된다. CMF 디자이너는 개발 초기에 방향만 정하는 것이 아니라 양산품이 기준에서 벗어나지 않는지 끝까지 확인한다.
품질 편차와 제조 공정
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같은 배합과 공법을 사용해도 원료와 온도, 사출 압력, 도장 두께, 건조 시간에 따라 컬러와 광택이 달라질 수 있다. 생산 시기와 공장이 달라지면 작은 편차가 생기기 때문에 허용 범위를 미리 정해야 한다.
금속과 플라스틱처럼 서로 다른 소재를 같은 컬러로 맞추는 일은 특히 어렵다. 소재마다 빛을 반사하고 흡수하는 방식이 달라 측정값이 비슷해도 실제로는 다른 컬러처럼 보일 수 있다.
스마트폰과 자동차처럼 여러 업체가 부품을 나눠 생산하는 제품에서는 조립을 마친 뒤 컬러 차이가 더 쉽게 드러난다. 도어와 차체, 프레임과 후면 패널, 버튼과 본체를 나란히 놓았을 때 같은 계열로 보이는지 확인해야 한다.
컬러 차이와 광택은 장비로 측정하지만 최종 판단을 수치에만 맡기지는 않는다. 곡면과 조명, 보는 각도에 따라 사람이 느끼는 차이가 달라지므로 실제 제품을 여러 환경에서 직접 비교한다.
CMF 디자이너가 소재와 가공 공정을 이해해야 하는 이유도 여기에 있다. 화면에서 컬러를 정해 공장에 전달하는 것만으로는 실제 결과를 통제할 수 없다.
형태와 CMF의 동시 개발
과거에는 제품디자이너가 형태를 정한 뒤 CMF 디자이너가 컬러와 소재를 적용하는 순서로 작업하는 경우가 많았다. 현재는 두 분야가 개발 초기부터 함께 움직이는 방식이 늘고 있다.
소재는 제품의 두께와 곡률, 파팅 라인, 접합 구조에 영향을 준다. 표면 가공도 넓은 평면과 날카로운 모서리, 부드러운 곡면에서 서로 다르게 나타난다.
CMF 디자이너가 새로운 소재와 공법을 제안하면 제품 형태가 달라질 수 있다. 반대로 제품디자이너가 만든 곡면과 볼륨을 더 잘 보여주기 위해 컬러의 밝기와 표면 반사를 조정하기도 한다.
형태를 먼저 완성하고 CMF를 나중에 넘겨받는 방식으로 작업하면 소재가 가진 가능성과 제조상의 문제를 뒤늦게 발견하기 쉽다. 두 분야를 함께 개발해야 외관과 촉감, 구조, 생산 조건을 한 번에 맞출 수 있다.
순환성을 고려한 CMF
재활용 소재와 바이오 기반 소재가 늘면서 CMF는 제품의 환경 영향을 결정하는 단계로도 중요해졌다. 재생 플라스틱은 원료의 출처와 혼합 비율에 따라 점과 컬러 편차, 표면 상태가 달라질 수 있다.
기존에는 이러한 편차를 새 소재처럼 보이게 가리기 위해 안료와 도장, 코팅을 더했다. 최근에는 재생 원료에서 생기는 점과 입자를 숨기지 않고 소재의 특징으로 활용하는 방법도 쓰인다.
표면 가공은 제품의 수명과 재활용성을 모두 바꾼다. 내구성이 높은 코팅은 제품을 오래 쓰게 하지만, 소재와 분리하기 어려운 도장·도금·접착층은 폐기 단계에서 재활용을 방해할 수 있다.
여러 소재를 접착제로 강하게 붙이기보다 나사와 끼움 구조로 분리하고, 단일 소재 부품을 늘리며, 컬러를 소재 자체에 넣어 별도 도장을 줄이는 판단도 CMF에 포함된다.
지속가능한 CMF는 베이지나 녹색 계열을 적용해 친환경 제품처럼 보이게 만드는 일이 아니다. 원료와 생산, 내구성, 수리, 분해, 재활용까지 확인하면서도 사용자가 오래 두고 싶을 만큼 매력적인 표면을 만들어야 한다.
표면만 바꾸는 디자인의 한계
CMF의 영향력이 커진 현상을 제품디자인이 성숙한 결과로 보는 시각이 있다. 형태와 기능이 비슷해진 제품에서 컬러와 소재, 촉감이 브랜드의 차이를 만드는 중요한 요소가 됐다는 판단이다.
반대로 새로운 형태와 기능을 만들지 못한 채 컬러와 마감만 바꿔 신제품을 연출한다는 비판도 있다. 연식 컬러와 한정판, 협업 에디션이 지나치게 늘어나면 CMF가 제품 혁신보다 소비자의 교체를 부추기는 수단으로 쓰일 수 있다.
여러 기업이 비슷한 트렌드 예측 자료를 참고하면서 시장 전체의 컬러와 소재가 닮아가는 문제도 생긴다. 특정 시기에 여러 브랜드가 같은 저채도 컬러와 무광 표면, 재활용 소재 무늬를 동시에 내놓으면 차별화를 위한 CMF가 오히려 획일화를 만든다.
도장과 코팅, 복합소재로 고급스러운 표면을 만들수록 재활용은 어려워질 수 있다. 친환경 이미지를 강조하는 컬러와 질감이 실제 소재 구성과 분해 방식까지 개선했는지는 따로 확인해야 한다.
CMF의 가치는 표면을 새롭게 보이게 만드는 데만 있지 않다. 소재와 촉감, 내구성, 제조, 순환성을 함께 다룰 때 제품을 사용하는 경험까지 바꿀 수 있다.
사례
허먼 밀러 액션 오피스 CMF 프로그램
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출처: herman miller허먼 밀러 액션 오피스 CMF 프로그램(Herman Miller Action Office CMF Program)은 클리노 트리니 카스텔리가 허먼 밀러의 시스템 가구에 적용할 컬러와 직물, 플라스틱, 금속, 표면 마감을 재정비한 프로젝트다.
액션 오피스는 여러 부품을 조합해 업무공간을 만드는 시스템 가구였다. 제품 종류와 설치 환경이 다양했기 때문에 의자나 패널의 컬러를 개별적으로 정하는 방식만으로는 공간 전체를 관리하기 어려웠다.
카스텔리는 제품군 전체에 적용할 컬러와 소재, 마감의 관계를 하나의 체계로 묶었다. 패널과 작업면, 수납, 금속 부품이 서로 어울리면서도 업무공간의 규모와 성격에 따라 다른 조합을 만들 수 있게 했다.
이 과정에서 CMF라는 명칭이 사용됐으며, 결과는 1983년 시카고 네오콘에서 공개됐다. 제품 하나의 표면을 꾸미는 대신 여러 제품과 공간에 적용할 기준을 만들었다는 점에서 CMF 방법론의 출발점으로 평가받는다.
삼성 갤럭시 S26 시리즈
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삼성 갤럭시 S26 시리즈(Samsung Galaxy S26 Series, 2026)는 제품 형태와 CMF를 순서대로 나눠 개발하지 않고 두 분야가 초기부터 서로 영향을 주고받은 사례다.
디자인팀은 먼저 중성 컬러 목업으로 형태와 볼륨을 확인했다. 이후 컬러를 적용하면서 곡면과 카메라 주변 구조가 얼마나 무겁거나 가볍게 보이는지를 다시 살피고, CMF 디자이너와 제품디자이너가 채도와 깊이를 함께 조정했다.
대표 컬러인 코발트 바이올렛은 부드러운 차체 형태가 지나치게 무겁게 보이지 않도록 컬러 농도와 표면 반사를 맞췄다. 스카이 블루와 블랙, 화이트도 같은 형태에서 서로 다른 분위기를 만들도록 구성했다.
이 사례는 CMF가 완성된 제품에 컬러를 입히는 마지막 단계가 아니라, 형태가 주는 인상과 제품군의 분위기를 함께 조정하는 과정임을 보여준다.
삼성 비스포크 AI 세탁가전
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삼성 비스포크 AI 세탁가전(Samsung Bespoke AI Laundry, 2026)은 세탁기와 건조기, 수직 일체형 제품에 같은 컬러·소재·마감 기준을 적용해 하나의 제품군으로 묶은 사례다.
제품마다 도어와 조작부의 위치는 다르지만 전면의 컬러 톤과 광택, 패널의 질감, 부품 사이의 틈을 맞춰 같은 공간에 놓았을 때 자연스럽게 어울리도록 했다.
도어와 조작부 주변은 불필요한 선을 줄여 하나의 넓은 면처럼 정리했다. 반면 필터와 세제 투입부처럼 자주 관리해야 하는 부분은 앞에서 쉽게 열 수 있도록 배치해 외관과 사용성을 함께 조정했다.
기본 구조가 서로 다른 제품도 CMF 기준을 공유하면 하나의 브랜드와 제품군으로 묶을 수 있음을 보여준다.
애플 아이폰 17 프로
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애플 아이폰 17 프로(Apple iPhone 17 Pro, 2025)는 소재와 표면 마감이 외관뿐 아니라 열 배출과 구조까지 함께 결정한 사례다.
알루미늄 유니바디에는 결이 보이는 마감을 적용해 넓은 금속 표면이 지나치게 번들거리지 않도록 했다. 딥 블루와 코스믹 오렌지, 실버는 같은 금속 위에서도 서로 다른 깊이와 반사를 만든다.
알루미늄 몸체는 컬러와 촉감을 만드는 외장인 동시에 내부에서 발생한 열을 넓게 퍼뜨리는 구조로 사용됐다. 소재 선택이 제품의 외관과 손에 닿는 온도, 성능에 함께 관여한 것이다.
코스믹 오렌지는 기존 프로 제품군이 주로 사용하던 회색과 검정, 자연 금속 계열에서 벗어난 컬러다. 형태를 크게 바꾸지 않고 대표 컬러 하나로 세대의 인상을 분명하게 바꾼 CMF 전략이다.
CMF by Nothing Phone 2 Pro
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CMF by Nothing Phone 2 Pro(CMF Phone 2 Pro, 2025)는 낫싱의 서브 브랜드 CMF by Nothing이 선보인 스마트폰이다. 같은 폴리카보네이트 기반의 후면에도 컬러별로 서로 다른 텍스처와 도장을 적용했다.
블랙과 라이트 그린에는 반투명한 서리 유리를 떠올리게 하는 질감을 적용했다. 화이트는 하단에 모래 알갱이와 비슷한 텍스처를 넣어 밝은 플라스틱이 밋밋하게 보이지 않도록 했다.
오렌지는 하단에 무광 메탈릭 도장을 적용해 실제 금속이 아니면서도 금속과 비슷한 빛과 깊이를 만들었다. 같은 형태와 소재 안에서도 텍스처와 컬러, 도장을 다르게 조합해 제품마다 다른 촉감을 준다.
브랜드명 자체가 Color, Material, Finish를 뜻한다는 점도 특징이다. CMF를 개발 부서의 전문 용어에 머물게 하지 않고 소비자가 직접 선택하는 제품 정체성으로 사용한 사례다.
BMW iX3
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BMW iX3(BMW iX3, 2025)는 CMF와 순환 설계를 함께 다룬 사례다. BMW는 노이어 클라쎄의 첫 양산차를 개발하면서 실내 컬러와 소재를 여러 인테리어 조합으로 묶고, 재생 원료와 분해 가능성을 함께 검토했다.
기본 실내에 적용한 좌석 표피는 직물과 접착층, 안쪽 소재를 같은 PET 계열로 맞췄다. 서로 다른 재료를 강하게 붙이는 대신 같은 계열의 소재를 사용해 폐기 단계에서 분리와 재활용이 쉽도록 했다.
직물에 사용한 실에도 재생 PET를 적용했고, 센터 콘솔과 인스트루먼트 패널, 바닥 트림도 재생 원료와 분해 방식을 함께 검토했다.
재활용 소재를 눈에 보이는 장식으로만 사용하지 않고, 소재 구성과 접착, 분해 방식까지 CMF 개발 범위에 포함한 사례다.
관련·혼동 용어
컬러 앤 트림
컬러 앤 트림(Color and Trim)은 자동차 디자인에서 외장 도장과 실내 가죽·직물·플라스틱·카펫·스티치·우드·금속 장식재를 개발하는 분야다.
업무 범위는 CMF와 대부분 겹치지만 자동차 산업의 개발 조직에서 오랫동안 사용해온 명칭이라는 차이가 있다. 일부 자동차 회사는 컬러 앤 트림이라는 이름을 유지하고, 일부는 CMF 또는 컬러·소재 디자인으로 조직명을 바꾸고 있다.
트림은 표면 마감만 뜻하지 않는다. 시트와 도어, 대시보드에 적용하는 직물과 가죽, 장식재와 컬러 조합까지 포함한다.
디자인 프리마리오
디자인 프리마리오(Design Primario)는 클리노 트리니 카스텔리가 전개한 디자인 접근으로, 형태보다 컬러와 빛, 재질, 소리, 촉감처럼 사람이 먼저 감지하는 요소를 설계의 출발점으로 삼는다.
CMF가 산업제품의 컬러·소재·마감을 개발하고 양산하는 실무 분야라면, 디자인 프리마리오는 감각적 요소를 왜 일차적인 설계 대상으로 봐야 하는지를 설명하는 이론적 배경에 가깝다.
컬러웨이
컬러웨이(Colorway)는 하나의 제품이나 그래픽에 적용한 특정 컬러 조합을 뜻한다. 같은 운동화나 스마트폰의 검정·빨강 조합과 흰색·파랑 조합은 서로 다른 컬러웨이다.
컬러웨이는 주로 컬러 조합을 가리키며 소재와 가공, 촉감, 양산 공정까지 포함하는 CMF보다 범위가 좁다.
소재 디자인
소재 디자인(Material Design)은 새로운 소재를 개발하거나 기존 소재의 구조와 물성을 제품에 맞게 조정하는 분야다. 강도와 유연성, 투명도, 열전도, 난연성, 재활용성처럼 소재 자체의 성능을 깊게 다룬다.
CMF는 소재의 기술적 성능을 검토하면서 컬러와 표면, 촉감, 브랜드 경험까지 함께 설계한다. 소재 디자인이 재료 자체를 만드는 데 가깝다면 CMF는 그 소재가 제품에서 어떻게 보이고 사용될지를 조정한다.
표면처리
표면처리는 소재의 바깥층을 물리적 또는 화학적으로 가공하는 기술이다. 도장과 코팅, 도금, 아노다이징, PVD, 연마, 헤어라인, 비드블라스트, 레이저 가공, 금형 텍스처가 포함된다.
표면처리는 CMF의 Finish를 실제 부품에 구현하는 공정이다. CMF가 제품의 컬러와 촉감, 내구성, 인상을 계획하는 설계라면 표면처리는 이를 실제로 만드는 기술에 가깝다.
감성품질
감성품질은 사용자가 제품을 보고 만지고 조작하면서 느끼는 정교함과 신뢰감, 편안함, 고급스러움을 뜻한다.
CMF는 감성품질을 만드는 주요 수단이지만 두 개념은 같지 않다. 버튼을 누르는 압력과 작동음, 문이 닫히는 감각, 화면 움직임도 감성품질에 포함된다. CMF는 그중 컬러와 물성, 표면을 통해 전달되는 시각·촉각 경험을 주로 다룬다.
산업디자인
산업디자인은 제품의 형태와 구조, 사용성, 인체공학, 조작부, 제조 방식을 종합적으로 설계하는 분야다. CMF는 산업디자인 안에서 컬러와 소재, 표면 가공을 전문적으로 다룬다.
제품디자이너가 형태를 완성한 뒤 CMF 디자이너가 컬러를 입히는 방식으로만 작업하지 않는다. 소재와 가공이 두께와 곡률, 접합 구조에 영향을 주기 때문에 두 분야는 개발 초기부터 함께 움직여야 한다.
스타일링
스타일링(Styling)은 제품의 외관을 시장과 유행, 브랜드 성격에 맞게 다듬는 작업을 뜻한다. 형태와 비례, 장식 요소, 컬러 변화를 통해 제품을 새롭게 보이게 만드는 데 초점을 둔다.
CMF에도 시장과 유행을 반영하는 일이 포함되지만 소재의 성능과 표면 내구성, 생산 편차, 재활용까지 함께 다룬다는 차이가 있다. CMF를 컬러를 바꾸는 스타일링으로만 보면 전문 분야의 상당 부분이 빠진다.